VRユーザーに必要なのは仮想世界との感情的なつながりであり、より良いグラフィックではない (VR users need an emotional connection to virtual worlds, not better graphics – study finds)

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2023-12-11 バース大学

Man using VR headset in a virtual worldRealistic graphics are only important when the virtual world triggers a sense of threat

◆バース大学の新しい研究によると、仮想現実(VR)の世界に完全に没頭するためには、強力なグラフィックスだけでは十分ではなく、シミュレートされた環境への強い感情的な反応も必要です。視野と視覚的なリアリズムよりも、ユーザーが仮想環境内でどのように感じるか(例:幸せや怖さ)が、信じられるVR体験を作り出す上で重要だと研究は結論づけました。
◆この研究は、ゲーマーに対して高価なVR機器を無理に購入させる圧力を軽減する可能性があり、エンターテインメント以外にも、VRが将来的には職場のトレーニングから医療リハビリテーションプログラムまで、さまざまな分野でますます重要な役割を果たすと予想されています。

<関連情報>

リアリズムと視野はVRにおけるプレゼンスに影響するが、あなたが考えているような方法ではない Realism and Field of View Affect Presence in VR but Not the Way You Think

Crescent Jicol,Christopher Clarke,Emilia Tor,Rebecca M Dakin,Tom Charlie Lancaster,Sze Tung Chang,Karin Petrini,Eamonn O’Neill,Michael J Proulx,Christof Lutteroth
CHI ’23: Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems  Published:19 April 2023
DOI:https://doi.org/10.1145/3544548.3581448

ABSTRACT

Presence is one of the most studied and most important variables in immersive virtual reality (VR) and it influences the effectiveness of many VR applications. Separate bodies of research indicate that presence is determined by (1) technical factors such as the visual realism of a virtual environment (VE) and the field of view (FoV), and (2) human factors such as emotions and agency. However, it remains unknown how technical and human factors may interact in the presence formation process. We conducted a user study (n=360) to investigate the effects of visual realism (high/low), FoV (high/low), emotions (focusing on fear) and agency (yes/no) on presence. Counter to previous assumptions, technical factors did not affect presence directly but were moderated through human factors. We propose TAP-Fear, a structural equation model that describes how design decisions, technical factors and human factors combine and interact in the formation of presence.

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